Mercado de Natal Alvarinho 2023
ExpiradoMercado de Natal Alvarinho 2023
No âmbito do Mercado de Natal Alvarinho 2023 – dias 13, 14 e 15 de Dezembro - e tendo como propósito, enquadrar a quadra festiva natalícia, de forma lúdica e educativa –, o Departamento de Matemática, em articulação com a Biblioteca Escolar, promoveu um conjunto de atividades direcionadas para os alunos de todos os anos de escolaridade, nomeadamente, animação, Bancas e Ateliers de Natal, jogos de Natal e desafios. Os alunos produziram também figuras decorativas e marcadores de livros alusivos à quadra Natalícia.
Na atividade Vamos dobrar a Matemática, com recurso à arte do Origami, os alunos partiram da dobragem de uma folha de papel num quadrado perfeito e, ao voltarem a dobrar este quadrado, puderam obter triângulos e outros polígonos, consoante a forma como dobravam o papel e aquilo que pretendiam construir (estrela, rena, pai natal, entre outros). Desta forma, ao utilizarem diferentes figuras geométricas, puderam compreender a relação direta que se estabelece entre a construção de um origami e a Matemática.
O que é o ORIGAMI?
A origem do Origami remete à China antiga, no século II, mas foi com a sua chegada ao Japão, a partir do século VII, que a técnica do Origami se desenvolveu e ganhou popularidade. Esta técnica tornou-se popular no ocidente, apenas na década de 60, principalmente, pelo seu caráter pedagógico. Origami em japonês significa “dobrar papel”. Trata-se, por isso, de uma técnica de dobragem de papel para construir figuras e formas, sem qualquer corte de tesoura, uso de régua ou colagem.
Esta atividades tiveram como objetivos:
· Fomentar o gosto pela aprendizagem da Matemática;
· Motivar os alunos para a resolução de desafios;
· Consolidar conceitos espaciais, geométricos e matemáticos.
· Desenvolver o raciocínio lógico, abstrato e estratégico;
· Desenvolver a criatividade e a imaginação;
· Desenvolver as coordenações óculo-manual e motora fina;
· Estimular as capacidades de memória, atenção e concentração;
· Estimular a autoestima (associada à mostra das criações individuais);
· Propiciar a colaboração entre colegas;
· Promover a articulação interdisciplinar.
A ocupação plena do ateliê, a interação e satisfação do público-alvo refletem o sucesso desta iniciativa, que contou com a participação de cerca de 260 alunos.
Foi uma semana marcada por momentos de entusiasmo, descontração e boa disposição, dedicada ao desenvolvimento do raciocínio matemático, de capacidades no âmbito da visualização espacial e, ainda, de habilidades socioafetivas. Um agradecimento especial a todos os professores que tornaram possível este evento.
PeddyApp – Para a escola a caminhar
ExpiradoPeddyApp – Para a escola a caminhar
A S.ENERGIA promove uma vez mais, a competição interescolar “PeddyApp – Para a escola a caminhar” nos municípios do Barreiro, Moita, Montijo e Alcochete (4ªedição). Sendo assim, o nosso Agrupamento participará nesta atividade, desafiando os alunos e toda a comunidade educativa a participar, com o objetivo de adotarem práticas de mobilidade sustentável. Esta iniciativa inicia-se no dia 3 de janeiro e encerra a 22 de março de 2024. Para entrar na competição, os interessados dos 2º e 3º Ciclos, bem como membros da comunidade educativa e local, devem baixar a aplicação “PeddyApp” disponível para Android e iOS e efetuar o seu registo. A app, utilizando geo-localização, irá contabilizar os quilómetros percorridos a pé, valorizando assim cada passo dado em direção a um estilo de vida ativo e sustentável.
Prémios a receber!
- 1º Lugar: Um iPhone 12
- 2º Lugar: Uma trotinete elétrica
- 3º Lugar: Uma Smartband Xiaomi
- Prémio Coletivo: Um prémio monetário de 500€ para a escola que acumular mais quilómetros.
Vamos participar, todos juntos somos mais fortes!
O Som das Cores
ExpiradoO Som das Cores - EB1/ JI N.º 2 do Lavradio
Na EB1/ JI N.º 2 do Lavradio, para assinalar o Dia Internacional das Pessoas com Deficiência, os docentes especializados, Anabela Vaz, Carina Santa Bárbara, Carlos Costa e Dulce Ferreira realizaram a atividade “O Som das Cores”. Exploraram com os alunos o livro O Som das Cores com diferentes suportes e através de diferentes meios de comunicação (escrita, linguagem oral e língua gestual) visando consciencializar as crianças para a necessária integração na sociedade daqueles que se debatem com qualquer tipo de deficiência. Em seguida todos desenharam um arco-íris com os olhos vendados, aprendendo a colocar-se no lugar do outro e vivendo valores como a empatia, o espírito de entreajuda, fundamentais para vivermos uma sociedade verdadeiramente inclusiva. No final, construi-se um Arco-íris gigante com os desenhos de todas as crianças da escola. Os alunos envolveram-se com entusiasmo e foram muito participativos, o que contribui para concretização dos objetivos e o sucesso da atividade.
Símbolo Desportivo para o Agrupamento Álvaro Velho
ExpiradoCriação do Símbolo Desportivo para o Agrupamento Álvaro Velho
Inserido no Programa da Disciplina de Ed. Visual, para o 7.º ano, sob os conteúdos de “Metodologia do Design“ e “Ferramentas Digitais”, no ano letivo 2022/2023. Os alunos elaboraram, um projeto com propostas a concurso para criação de símbolo desportivo que represente o nosso agrupamento. Este projeto envolveu todas as turmas do 7.º ano, sob a orientação do prof. Luís Martins.
5.ª Edição do Bebras – Castor Informático
Expirado5.ª Edição do Bebras – Castor Informático
Na semana de 6 a 17 de novembro de 2023, o Departamento de Matemática da Escola dos 2.º e 3.º Ciclos de Álvaro Velho dinamizou a 5.ª Edição do Desafio Internacional de Pensamento Computacional Bebras – Castor Informático, que contou com a participação de 285 alunos dos 6.º, 7.º e 8.º anos de escolaridade, nas categorias Benjamins e Cadetes, respetivamente, na modalidade online.
Os desafios Bebras são constituídos por pequenos problemas divertidos e estimulantes, que não requerem nenhum conhecimento prévio, mas sim algum pensamento lógico e criatividade. Existe apenas uma fase a nível nacional, a qual é constituída por uma prova individual, com a duração de 45 minutos e um total de 12 questões, com três níveis de dificuldade (fácil, média e difícil), cuja pontuação é distribuída da seguinte forma:
Dificuldade |
Correto |
Incorreto |
Não respondido |
A. Fácil |
6 pontos |
2 pontos |
0 pontos |
B. Média |
9 pontos |
3 pontos |
0 pontos |
C. Difícil |
12 pontos |
4 pontos |
0 pontos |
Todos os alunos começam com 36 pontos para evitar pontuações negativas, sendo que para cada escalão, a pontuação máxima possível é de 144 pontos.
O que é o Pensamento Computacional?
O pensamento computacional é um conjunto de técnicas de resolução de problemas que envolve a maneira de expressar um problema e a sua solução de maneira a que um agente de informação (por exemplo um computador) a possa executar. É muito mais do que simplesmente saber programar e envolve vários níveis de abstração e as capacidades mentais que são necessárias para não só desenhar programas e aplicações, mas também saber explicar e interpretar um mundo como um sistema complexo de processos de informação.
O Pensamento Computacional é uma competência essencial no século XXI. Ao desenvolverem o Pensamento Computacional, os alunos aprendem a abordar problemas de uma forma sistemática e lógica, melhorando a sua capacidade de resolução de problemas em todas as áreas do conhecimento. Adicionalmente, esta competência prepara-os para um mundo cada vez mais digitalizado, onde a capacidade de compreender e interagir com a tecnologia é crucial, preparando os alunos para as competências do futuro.
Consulta as tabelas classificativas em:
Categoria Benjamins [6.º Ano]
Categoria Cadetes [7.º e 8.º Anos]
Parabéns a todos os participantes, em especial aos que ficaram posicionados no TOP 1%.
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